UNIDAD 8
8.1 Aplicaciones de la informática en otras disciplinas o carreras
8.1.1 Contabilidad
La Tecnología en Contabilidad
Facilita las Tareas de los profesionales de la contabilidad.
Con Los años, el Desarrollo de software de contabilidad ha racionalizado los
Procesos de registro y mantenimiento de Registros Financieros, la Generación de
Estados Financieros, Manejo de nómina, la Eliminación de Errores, Fácil
Visualizacion de las inconsistencias financieras, Y VIGILANCIA de los Préstamos
de la Empresa. Los Modelos de contabilidad, la Tecnología Informática y el hijo
de software La Mejor Opción para especializarse en la Tecnología de
contabilidad y Los Sistemas de Información Contable. Este nicho de la
contabilidad offers Un Futuro prometedor para Los Que Quieren Seguir this
carrera desafiante y gratificante.
En Las Empresas con
El Mundo de Hoy y las Empresas relacionadas con las Cuentas y los Negocios
Buscan ningún Sólo un experto en cuentas, alguien Sino Que Pueda presengtar la contabilidad estafa EL
USO Delaware la Tecnología Como La informática. Usted PUEDE OPTAR POR UN Grado
de Asociado en Tecnología de la contabilidad para Aprender los fundamentos y
los Conocimientos Habilidades de cuentas, las finanzas y Los Aspectos Técnicos
del campo de la contabilidad. Es Una Herramienta Que consiste del En La
Aplicación de los Procedimientos Tecnológicos de la computación y Los Diferentes
Paquetes Contables, párr Realizar las Actividades Contables, desde el Punto de
Vista del Registro De Una forma Sistemática y Automatizada, de Las Operaciones
y Demás Hechos Contables.
8.1.2 Mercadeo
Desde su aparición, las tecnologías de información, han sido
un excelente asociado del marketing. Un aspecto prominente, simple de percibir,
es la forma de proveer detallada información sobre todo lo relacionado con las
compras de los clientes. Lamentablemente, en muchas empresas, los datos se
encuentran diseminados por todas partes, sin coordinación y en forma dispersa
en múltiples secciones o unidades.
Todas las organizaciones suelen tener abundantes datos
acerca de los mercados, los productos, la competencia, la rentabilidad de la
marca etc. que han sido obtenidos desde el interior y el exterior. También se
tiene datos formales e informales, conseguidos por la respuesta a los anuncios,
los contactos de venta, cartas e e-mail recibidos, y la que proporciona en sus
reportes los distribuidores y personal de servicio. Los clientes, por medio de
sus compras, generan gran cantidad de datos en relación con sectores,
preferencias, calidades, marcas, e infinidad de otros.
La capacidad de manipular estos datos, en tiempo real y de
una forma eficiente, es lo que puede dar una tremenda ventaja competitiva a
cualquier empresa, en especial a las PyMES.
En administración y economía la informática es
indispensable, ya que en ambas existe una gran cantidad de datos y es necesario
realizar muchos cómputos en segundos. El hecho de ya no tener que trabajar con volúmenes de información física
(escrita) en gran cantidad, la hace mas ágil al querer procesarla lo cual se
traduce en ahorro de tiempo y ahorro de dinero.
La informática hace posible el procesamiento y flujo de la
información de una manera ordenada, lo que hace énfasis al principio de
administración, "el orden".
8.1.4 Educacion
La aplicación de la informática en la educación, permite
contar con recursos para desarrollar capacidades de: organización, retención,
comprensión, imaginación, selección de estrategias, recuperación,
interpretación y aplicación de la información. Se unen así, en la tarea
educativa, la innovación tecnológica y la pedagogía de la acción. En las salas
los alumnos son Programadores y Usuarios Activos. Establecen una íntima
relación con las ideas básicas de las ciencias naturales, la matemática, las
ciencias sociales y el arte de la construcción de modelos intelectuales. La
computadora es la herramienta que se entrega al estudiante para que él descubra
y experimente dentro de su proceso educativo. El recurso informático,
considerado como instrumento educativo, permite la aplicación de la tecnología
en cualquier etapa de los procesos de aprendizaje, así como en cualquier área
del conocimiento. Su incorporación a la educación debe ser planificada a partir
de la generación de variadas estrategias metodológicas desarrolladas en
diferentes actividades coordinadas por áreas y por grados. La meta es facilitar
en el alumno la transición entre ser sujeto pasivo, que soporta o se resigna a
la educación, a ser sujeto activo y creador, que se educa a sí mismo: el objeto
de educación se transformará así en sujeto de su propia educación .Por lo que
el profesor de Informática tiene como cometido principal facilitar el proceso
mediante el cual el alumno usa los conocimientos que ya tiene, logra adquirir y
construir nuevas formas de saber.
8.1.5 Ingeniería y Arquitectura
La implantación de la Informática en la ingeniería y
arquitectura es un proceso que se viene desarrollando desde hace más de 30 años
si bien es en la última década cuando adquiere más vigor y se diversifican sus
aplicaciones. Las razones para este avance son varias y bien conocidas. Por una
parte, la mejora (casi exponencial) de las prestaciones que las computadoras y
otros elementos basados en microprocesadores. Los procesadores son cada vez más
veloces, manejan más recursos, se han hecho desarrollos específicos orientados
a las aplicaciones. Han aparecido gran cantidad de elementos periféricos de
entrada-salida que permiten comunicar al elemento de control con su entorno e
incorporarlo a la cadena productiva. Además en los últimos años se hace
hincapié en la conectividad de los equipos. El desarrollo de redes, buses de
campo y protocolos de comunicaciones adaptados a la industria hacen posible la
interconexión de multitud de equipos de distintos fabricantes y características.
8.1.6 Medicina
Actualmente la informática está muy aplicada en el campo de
la medicina. El uso de la multimedia permite integrar en un solo producto los
medios audiovisuales y la posibilidad de interacción que aporta la computadora.
Lo cual, si bien puede ser útil para cualquier tipo de software educativo, lo
es especialmente para el que se desarrolla para disciplinas médicas. La
multimedia y la realidad virtual permiten un mayor nivel de realismo, una mayor
objetivación, mediante la incorporación de audio, imágenes fijas y animadas,
incluso en tercera dimensión, videos etc., y su característica más importante:
una mayor interacción.
A su vez, gracias a
dicha aplicación, se logran realizar las operaciones asía los pacientes de manera
eficaz y segura. Los beneficios que brindan el software en dicho campo, Han ido
mejorando aún más ya que a medida que avanza la tecnología, los sistemas
operativos brindan muchísima ayuda en la realización de medicamentos, gracias a
aporte brindado por parte del software que permiten la visualización del
proceso de fabricación de la medicina.
En la medicina se
consideran trabajar en cuatro niveles distintos el uso de la computadora en la
educación médica:
·
Para la adquisición de conocimientos básicos de
la teoría medica: por su rapidez en el cálculo numérico y su reproducción
grafica en la pantalla pueden utilizarse modelos matemáticos de `proceso fisiopatológico
en programas que capacitan a los estudiantes de medicina respecto a la relación
entre los parámetros del modelo y la modificación en las variables del sistema.
·
En el adiestramiento clínico: mediante
simuladores que permiten a los estudiantes tratar con los aspectos
cognoscitivos del cuidado del paciente de manera independiente.
·
Como valioso instrumento en el desarrollo de
prácticas de laboratorios: es posible con la computadora simular experimentos a
muy bajo costo y de manera repetida.
·
A través del uso de sistema experto como modelos
de estructuración del conocimiento o modelos educativos: Para cursos que se le
dictan a estudiantes de medicina en algunos países.
8.2 Tecnologia actuales y emergentes
8.2.1 Multimedia
El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier
objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o
digitales) para presentar o comunicar información. De allí la expresión
multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta
animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los
medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar
contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios
mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.
8.2.2 robotica
La robótica es una ciencia o rama de la tecnología, que
estudia el diseño y construcción de máquinas capaces de desempeñar tareas
realizadas por el ser humano o que requieren del uso de inteligencia. Las
ciencias y tecnologías de las que deriva podrían ser: el álgebra, los autómatas
programables, las máquinas de estados, la mecánica o la informática.
La robótica combina diversas disciplinas como son: la
mecánica, la electrónica, la informática, la inteligencia artificial, la
ingeniería de control y la física.3 Otras áreas importantes en robótica son el
álgebra, los autómatas programables, la anima-trónica y las máquinas de
estados.
8.2.3 Nanotecnología
La palabra "nanotecnología" es usada
extensivamente para definir las ciencias y técnicas que se aplican a un nivel
de nano-escala, esto es unas medidas extremadamente pequeñas "nanos"
que permiten trabajar y manipular las estructuras moleculares y sus átomos. En
síntesis nos llevaría a la posibilidad de fabricar materiales y máquinas a
partir del reordenamiento de átomos y moléculas. El desarrollo de esta
disciplina se produce a partir de las propuestas de Richard Feynman.
Las nanotecnologías sacan partido a las propiedades únicas
de partículas diminutas que se miden en la escala del nanómetro (millonésimas
de milímetro).Son un mercado floreciente y en la actualidad se emplean en
multitud de tecnologías y productos de consumo. Sin embargo, los materiales que
utilizan nanopartículas pueden tener repercusiones para la salud del hombre y
el medio ambiente. Es necesario, por lo tanto, evaluar los riesgos de estos
nuevos materiales.
8.2.4 Realidad virtual
La realidad virtual se podría definir como un sistema
informático que genera en tiempo real representaciones de la realidad, que de
hecho no son más que ilusiones ya que se trata de una realidad perceptiva sin ningún
soporte físico y que únicamente se da en el interior de los ordenadores.
La simulación que hace la realidad virtual se puede referir
a escenas virtuales, creando un mundo virtual que sólo existe en el ordenador
de lugares u objetos que existen en la realidad. También permite capturar la
voluntad implícita del usuario en sus movimientos naturales proyectándolos en
el mundo virtual que estamos generando, proyectando en el mundo virtual
movimientos reales.
Las aplicaciones que en la actualidad encontramos de la
realidad virtual a actividades de la vida cotidiana son muchas y diversas. Hay
que destacar: la reconstrucción de la herencia cultural, la medicina, la
simulación de multitudes y la sensación de presencia.
8.2.5 Inteligencia artificial
En el ámbito de las ciencias de la computación se denomina
como inteligencia artificial a la facultad de razonamiento que ostenta un
agente que no está vivo, tal es el caso de un robot, por citar uno de los
ejemplos más populares, y que le fue conferida gracias al diseño y desarrollo
de diversos procesos gestados por los seres humanos. Cabe destacarse que además
del poder de razonar, estos dispositivos son capaces de desarrollar muchas
conductas y actividades especialmente humanas como puede ser resolver un
problema dado, practicar un deporte, entre otros.
El concepto de Inteligencia Artificial, también conocido por
las siglas AI, se le debe al informático estadounidense John McCarthy, quien en
el año 1956 lo pronunció por primera vez en una conferencia causando un gran
impacto en el ámbito de la tecnología. A partir de ese entonces, el concepto se
diseminó fantásticamente por el mundo y por ello hoy es tan común su uso cuando
queremos referirnos a aquellas máquinas o aparatos dotados de una inteligencia
símil a la de los seres humanos. McCarthy además del concepto aportó muchísimos
conocimientos de vanguardia al campo de la inteligencia artificial.
8.3 Consideraciones ergonómicas en el diseño y uso de productos tecnológicos
La palabra Ergonomía proviene de las palabras griegas Ergos
que significa trabajo y de Nomos que significa leyes, entonces, Ergonomía en su
definición literal sería “Las leyes naturales que rigen al trabajo”, definición
que poca gente entendía para los tiempos en que fue introducida (1850´s).Fue
durante la 2nda Guerra Mundial (1940´s), cuando dos de los países (Estados
Unidos e Inglaterra) involucrados en ese conflicto bélico, por vez primera,
utilizaron los términos de principios ergonómicos. Esto sucedió debido al hecho
que, cuando implementaban el uso de artefactos militares muy complejos y
difíciles de operar, el personal militar a cargo de ellos cometía muchos
errores o los aparatos fallaban por una operación incorrecta. Se encontró que
el mismo diseño de estos artefactos ocasionaba errores, fallas, cansancio, y en
muchos de los casos estrés. Por esto, en las etapas de diseño se comenzó a
tener en cuenta aquellos factores humanos que impactaban el uso de estos
artefactos militares, con el objetivo de evitar errores o fallas y así evitar
resultados que en un conflicto bélico serían de niveles catastróficos.
El objetivo principal de la ergonomía es mejorar la calidad
de vida del trabajador en su ambiente de trabajo, mejorando la calidad en la
interacción hombre – máquina, a través de acrecentar la eficacia funcional de
las herramientas, se busca incrementar el bienestar del usuario final
aumentando los valores de seguridad, salud y satisfacción por la labor
realizada. Para lograr incrementar la eficacia de las herramientas, es
imprescindible considerar los aspectos humanos en su diseño.
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